先日、Aim Lab というゲームのアーリーアクセス購入が開放された。今年に入って様々な AIM 練習ゲームが登場している中で、Aim Lab は既存のゲームより値が張る。しかし、様々なゲームに対応したマウス感度の設定や練習内容のデータ解析など機能が充実しており、値段に見合った内容が期待できる印象を受けた。
『PUBG』のトレーニングにも最適!神経科学者がFPSトレーニングソフトを開発&アーリーアクセスとして公開中 - ファミ通App https://t.co/EbiRxuOjsw
— ファミ通.com (@famitsu) 2018年2月13日
また、Aim Lab ではアーリーアクセスの開放に合わせてコンテストを催していた。Aim Lab 内で用意されている種目の一つ「Spidershot: Ultimate」にて、コンテスト参加者中 top10 に入れたプレイヤーには賞品が贈呈されるというものであった。
Try for a high score in our Spidershot: Ultimate Task and post a screenshot of your score to either Twitter, Instagram or Facebook with the hashtag #aimlabchallenge and mention us @statespacelabs
— Statespace (@statespacelabs) 2018年2月7日
Offical rules here https://t.co/BupGMhEDGH#aimlab #challenge #esports #highscore pic.twitter.com/GQmKkJ4bkA
結果から言ってしまうと、自分はコンテストに参加して 3 位の成績を収めることができた。残念ながらトップに至ることはできなかったものの、こうした場においてある程度の結果を出せたことは嬉しく思う。
The results are in! Thank you everyone that participated in the #aimlabchallenge We had a lot of fun and you guys sure made it hard to get in the top. Amazing scores everyone!#aimlab #statespace #getgood #highscore #esports #challenge #training pic.twitter.com/9qgdSIXoo8
— Statespace (@statespacelabs) 2018年2月12日
【#AimLab】Spidershot: Ultimate 51608: https://t.co/8ASMUwT9jI、@YouTube がアップロード
— pleasewait (@m_plzw) 2018年2月12日
しかし、最初からこうしたスコアを出せたわけではなかった。「Spidershot: Ultimate」は遠距離のフリックと小さい的に対する精度が求められる種目である。自分はそのどちらも苦手としていた。実際、この種目に取り組み始めた頃のスコアは以下の通りである。コンテストでの最終成績 51608 とは大きく異なっている。
その後ある程度練習を積んでも、ゲーム内リーダーボードで top20 にぎりぎり入れるスコアであった。リーダーボードにいるプレイヤーが全員コンテストに参加するというわけではないものの、その順位がコンテストの成否において目安になることは確かであり、このままではコンテスト入賞は厳しいという状況だった。
短いコンテスト期間で、ここからどんな取り組みを経てコンテスト 3 位にまで至ったのか。主な取り組みを二つ、忘れないうちに書き留めておきたい。
姿勢の見直し
「Spidershot: Ultimate」にて、視界の端付近に出現する的に対応するためにはマウスを大きく動かす必要がある。そうした場合に腕の位置がブレてしまい、次の的への対処が遅れてしまったり、無理な姿勢を強いられたりしていた。これらがミスショットに繋がり、なかなかスコアに結び付かない。
そこで、Web カメラを利用して、自分の腕がどんな状態であるかを逐一チェックしながらマウスを素振りするという練習を取り入れた。
苦手な遠距離フリックの対策として、Webカメラで真上から撮った映像を見つつ腕振りの端から端まで反復素振りする練習を取り入れてみた
— pleasewait (@m_plzw) 2018年2月10日
映像をリアルタイムでチェックしながら手を動かすことで、どういうときにマウスがブレたり無理な体勢に移行したりするのか自覚できるのが良い#AIM道
この練習により無理のない腕振りの感覚を掴むことができ、視界の端にむけて大きく照準を動かすことへの心理的な不安・抵抗を緩和することができた。
異なるマウス感度での練習
これは Aim Lab コンテストへ参加する数日前に得られた着想であった。野球のバッティング練習において、軽いバット・普通のバット・重いバットを用意して素振りすると、スイングスピードの向上に役立つという。
強い打球を打つ力をつけ、ヘッドスピードをアップさせる練習として特に冬の間は重いバット、普通の重さのバット、軽いバットの三種類を使い分けているという。
— タイムリーWEB (@timelyweb) 2017年5月18日
【#県立相模原】佐相眞澄監督の打撃理論と打撃練習(前篇)https://t.co/4AomV9azJz#高校野球 pic.twitter.com/38FdCxRSPU
これを競技エイミングにおいて応用しようと考えた。つまり、普段より低いマウス感度・普段のマウス感度・普段より高いマウス感度を毎回入れ替えて練習することによって、フリックスピードを向上させる。最近のゲーミングマウスは DPI の切り替えボタンが付いており、いちいち設定画面を開くという手間をかけることなく手軽にマウス感度を変更できる。
マウスでのエイミングにおいても、低いマウス感度・普段のマウス感度・高いマウス感度を用意して順番に練習することによって、フリックスピードを向上させることができるかもしれない#AIM道
— pleasewait (@m_plzw) 2018年2月5日
普段使いの DPI 1484 に加えて、DPI 1319・DPI 1649 を使うことにした。マウスパッドの中心から左右どちらかに一振りした際に動く視界の角度が、DPI の低い方から順に 80 度・90 度・100 度となる設定である(解像度 1920x1080・モニター 24 インチ・腕の振り幅 20 cm・in-game sensitivity as Overwatch 2.333882・VFOV 71 という環境における設定。詳細は以前書いた記事を参照)。あまり変化が大きすぎるとかえって姿勢が乱れてしまう恐れがあるため、変化量は ±10 度とした。
実際の運用としては、まずマウス感度の低い DPI 1319 でプレイする。ここでは正確に腕を動かすイメージを身につける。次にマウス感度の高い DPI 1649 でプレイ。ここでは速く照準を動かすイメージを身につける。直前に低いマウス感度でプレイしていたため、視界の動きはより速く感じられる。その速さに順応することが狙いである。最後に普段のマウス感度である DPI 1484 でプレイ。直前に高いマウス感度でプレイしていたため、元より速く腕を振って照準を動かしても視界の認識に余裕があるように感じられる。これがフリックスピードの向上に繋がるという仕組みである。あとはこのサイクルを繰り返して練習を積んでいく。
フリックスピードが向上すれば、遠くのターゲットへ照準が到達するまでにかかる時間が短くなり、猶予が生まれる。猶予が生まれれば、その分を微調整に費やすことができ、精度が増す。こうして、速度と精度が鍛えられていく。その成果が「Spidershot: Ultimate」のスコア向上という形で現れていったのが、今回のコンテストであった。
余談ではあるが、自分はよく他のスポーツの練習法などを調べたりする。これは、様々な分野に知識を求めることで、競技エイミングだけでは得られない着想を見出すためである。狙うという動作で共通項のあるクレー射撃・弓道・アーチェリー・ダーツ、腕振りという動作で共通項のある野球・ゴルフ・テニス・卓球、体を制御することで共通項のある体操・武道など、多様な分野の知見に頼ることで有用な考え方が得られるかもしれない。まだまだ知らないことばかりであるが、今後少しずつ知識を広げていきたい。