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競技エイミング・FPS/TPS ゲームに関することや取り留めの無い日記など

兵科を活かす

対戦FPSゲームにおける兵科の特徴とは、おおよそ以下の変数に拠ると思う。

  • 火力
  • 連射力
  • 射程
  • 機動力
  • 耐久力
  • 当たり判定

火力があれば、それだけ相手をすばやく制圧しやすくなる。連射力があれば、初弾を撃ち損じてもすぐに修正を効かせることができ、より安定して相手を攻撃できる。射程があれば、遠くからでも相手に脅威を与えることができる。機動力があれば、相手の側面・背面を伺う動きがやりやすく、戦いの主導権を握ることができる。耐久力があれば、長く戦場に留まって相手に圧力を与え続けることができる。攻撃判定が広ければ安定して当てやすいし、被弾判定が小さければそれだけ被害を被りにくくなる。


これらの変数が全て有利な設定とされていれば、いわゆるOP(Overpowered)となる。強すぎ。それだけ使っていればいい。なので大抵は、何かの強みを得れば、他の何かを失う。二物は与えられない。火力が高いと連射力や射程がなかったりする。例えば、スナイパーライフルやショットガンなどはこの類だろう。数値設定の組み合わせによって長所と短所が生まれ、その兵科の強みを最大限に活かせる状況がある程度絞られてくる。自分が強く、相手が弱い状況になるように仕向けることを念頭に置きつつ立ち回ると戦いを有利に進められそうだ。


能力のパターンは様々で、ゲームによって事情が異なる場合もあるため、兵科同士の関係性を一概に示すのは難しそうだ。強いて考えるなら、相手の長所を潰すことよりも、短所を突くことを考えると整理しやすいかもしれない。火力が低い相手なら、耐久力の高さでゴリ押しできる。連射力が低い相手なら、機動力でもってかく乱しつつ次弾装填までの隙を攻める。射程が短い相手も同様に、機動力を活かして距離を取って戦うか、あるいはより長い射程の攻撃で削り取る。機動力の低い相手なら、高火力の攻撃を当てやすい。耐久力が低い相手なら、連射力の高い攻撃で確実に削り切る。被弾判定が大きい相手は、低い機動力の相手と同じ理由により、高火力が活きやすい。それぞれの強みを持った兵科の役割が、なんとなく見えてくる。


もちろん、短所を突くのは自分だけでなく、相手も同じである。自分が劣勢だと思うのであれば、素直に退いて別の状況を作り上げていくことや、思い切って兵科を切り替える決断も必要になりそうだ。また、短所というのは、相手の使う兵科を誘導するための餌として活用できるという見方も興味深い。欠点を突かせて、それを捉える。高度な連携の成せる技だが、そういう駆け引きも対戦の醍醐味といえよう。自分がどの兵科を使うと効果的か、味方の構成を見て考えるようにすると、より楽しさを味わえるかもしれない。