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競技エイミング・FPS/TPS ゲームに関することや取り留めの無い日記など

Overwatchの感想

Overwatchというゲームが今月の24日に発売される。試しにプレイできる期間があったのでやってみたのだけれども、よくできたゲームだと思った。4分類21種のヒーロー達がそれぞれ特徴を持ちつつも、バランスよく設計されている。これだけのキャラ数で調整を行うのは大変だったのではなかろうか。

 

ゲームルールは2種類あって、特定地点の占領と荷物の護衛。王道を征くオブジェクティブルールといった感じ。ヒーローの特徴的に、キルやデスで競い合うルールは取り入れづらいというのもありそう。個人的には、オブジェクティブルールの方が好みなのでありがたい。

 

プレイ内容としては、各ヒーローのギミックが面白かった。ただ撃つだけではない、様々なアイデアが詰まっていたように思う。どの試合でも様々なヒーローが入り乱れて賑やかで面白かったのだけれども、極まってくればごく一部のヒーローだけ使われるようになってしまうのだろうか。やり込みが足りないのでよく分からない。

 

すごいなと思ったのは、弾薬が無限にリロードできるということ。1マガジンの弾数は設定されているものの、リロードできず弾が切れて終わりということはない。実際やってみると快適で、思う存分撃ち合いを楽しめる。弾薬だから限りがあるのは自然と思ってしまいそうなところを、敢えてそういう風に設計したところがすごい。制約とは、ゲームの楽しさを盛り上げる限りにおいては許容されると思う。例えばカウンターストライクにおいては、弾薬をどれくらい購入するか、限られた弾薬の内どれほどを壁抜きに費やし、どれほどを温存しておくか、などといった戦略の駆け引きを生み出している。ゲームによっては、強力な武器の使用を抑制したり、長期に渡る定位置の陣取りを防ぐという意味合いもあることだろう。弾薬と聞くと些細なことに聞こえるかもしれないが、ゲームの設計思想という面から、見逃せない点であるように思う。

 

ゲーム内容以外の作り込みも良かったように思う。以下、いくつか振り返ってみたい。

 

マッチング待ちの間に戦績やコレクションの閲覧など、他のことをして時間を潰せる。地味ながら嬉しい。格ゲーでは当たり前かもしれないが、今まで自分がやってきたゲームでは、相手が来るまで画面を見つめてじっと待ち続けるのが普通だった。それ単体では大したことがない時間であっても、ゲームを続ける限り何度も繰り返し費やすことになる。こういう細かい部分のケアも考えるというのは大切なことなのだろう。

 

試合開始時などにヒーローを選択する画面になるが、現在のチーム編成をみて、ヒーローの過不足についてヒントを表示してくれる。例えば「サポートが不足」「タンクが多すぎる」「同じヒーローが多すぎる」などといった感じ。不特定多数のプレイヤーが集まって試合をする場においては、どうしても構成が偏ってしまうことが多くなる。これは、複数の兵科を擁するゲームにとっては宿命のようなもの。みんな自分の好きなことをしたいのだ。特に回復役が居ないときはしんどくなり、一方的な試合展開になってしまうこともある。別に強制力があるわけではないが、構成についてのヒントが表示されれば、なんとなく気になってしまうもの。これは良い試みだと思った。

 

試合終了時に、その試合でのハイライトシーンが上映される。どんな試合だったかを振り返ることができるし、自分の活躍を仲間に見せて盛り上がることもできる。うまくいった例を見て学ぶ機会が毎回与えられるので、初心者はより円滑に上達できる。また、このゲームをよく知らずに観戦している人に対して、試合の見所をアピールするという効果もありそうだ。

 

試合終了時には、プレイヤーに投票して健闘を称えるという仕組みがある。相手を倒したり拠点を制圧したりといった華々しい活躍がしづらく、どうしても縁の下の力持ちになりがちなサポート役であっても、ちゃんと評価される機会があるというわけだ。健闘むなしく負けてしまったチームであっても、一生懸命戦って活躍したプレイヤーであれば評価される。誰に投票するか、誰が票を集めたかで仲間内での話題になる。大げさかもしれないが、勝敗を越えた、純粋な試合そのものの楽しさを気付かせてくれるシステムだと思う。

 

あとは、過疎という点を除けば完璧なゲーム、ということにならないことを願うばかりだ。PC版はいつも不安である。考えてみれば、ゲームが動くパソコンを買って、プラットフォーム(Battle.net)をインストールして、Overwatchを購入しプレイする、というのはなかなかにハードルが高いように思う。他のゲームから来る人にしたって、定着するかどうかは分からない。楽しめるといいなあ。